Денежные обороты онлайн-игр растут, и вслед за другими платежными системами ими заинтересовались владельцы терминалов. В частности, сеть «Новоплат» уже включила прием платежей по онлайн-играм в перечень предоставляемых услуг. Теперь интернет-игроки в «Кабал Онлайн», Total Influence, Wizards World и др. могут переводить деньги на счета своих аккаунтов. В сети терминалов отметили, что на сегодняшний день платежи в сфере IT (internet, ip, hosting, электронные платежные системы, интернет-магазины и онлайн-игры) стремительно растут, и по объемам находятся на втором месте после оплаты услуг мобильной связи. «Средний чек составляет 160 рублей», - уточнил руководитель департамента по работе с партнерами «Новоплата» Виктор Емельянов.
До прихода на игровой рынок терминалов наиболее популярными платежными инструментами в онлайн-играх выступали электронные платежные системы и SMS, в меньшей степени — банковские карты. Правда, собственно игры в общей структуре принятых терминалами платежей пока составляют около 1%, «но эта цифра растет». И в этом нет ничего удивительного, поскольку продолжается рост и на самом рынке MMOG (массовых многопользовательских онлайн-игр).
Уточним, любая компьютерная игра выпускается под определенные платформы – мобильные телефоны, айфоны, КПК, персональные компьютеры или игровые приставки. Рынок игрушек для телефонов также увеличивается. Кстати, преимущественно это игры казуальные, то есть не требующие много времени и большого умственного напряжения. По данным i-Free, в 2009 году объем российского рынка дополнительных услуг сотовой связи (VAS) составил $930 млн, при этом на игры пришлось около 10%. По прогнозам, в нынешнем году весь рынок составит $1,13 млрд, причем сегмент игр преодолеет планку в $100 млн, а в 2011 году может приблизиться к $150 млн. Но в платежных терминалах VAS-услуги не ранжируются, иначе говоря, MMOG среди прочих игр выделены в отдельный вид платежей впервые.
По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр в России в 2009 году достиг $223,5 млн (плюс 66% по сравнению с 2008 годом), что составляет около 3,3% от мировой онлайн-игровой индустрии, объем которой оценивается примерно в $6,7 млрд. Онлайн-игры условно делятся на клиентские и браузерные. На начало года $164 млн (74% данного сегмента российского рынка) составляли клиентские игры, $59 млн (36% ) — браузерные. По прогнозу J’son & Partners Consulting, отечественный рынок браузерных игр до конца нынешнего года вырастет до $74 млн, клиентских – до $217 млн. А к 2012 году суммарно данный рынок достигнет $400–$410 млн. При этом аудитория игрушек составляет примерно 10% регулярной аудитории веба. Напомним, по данным Фонда «Общественное мнение» (ФОМ), полугодовая аудитория Рунета составляет 42,5 млн человек – это 36,6% российского населения в возрасте 18 лет и старше. Месячная аудитория Рунета – 39,7 млн человек (34% населения). Получается, сегодня в России около 4 млн интернет-игроков, и эксперты прогнозируют, что к 2012 году эта цифра удвоится. При этом в мире у отдельных игр аудитории сопоставимы с населением некоторых стран. Так, аудитория World of Warcraft составляла 11,5 млн человек на конец 2008 года.
Традиционно разработчики игр используют две схемы получения дохода. Pay-2-Play и Free-2-Play. «Есть игры, где делается все, чтобы игрок заплатил абонентскую плату за следующий месяц, а есть игры, где игроков подталкивают покупать всякие вещи – игровое золото, навороченные аксессуары, артефакты», - поясняет игрок со стажем NikGavGav. Это вещи, без которых играть вроде бы можно, но сложно, либо просто неинтересно. При этом разработчикам крайне важно не «перекрывать кислород» тем геймерам, которые не хотят платить в принципе, то есть не создавать ситуации, когда покупать что-либо приходится в добровольно-принудительном порядке.
«Free-2-Play – бизнес-модель, появившаяся в Азии как вынужденная мера борьбы с пиратством, на практике оказалась невероятно успешной, - отмечают эксперты game.cod.ru. - Да-да, «бесплатные» игры зачастую приносят своим создателям больше денег, нежели их «платные» конкуренты! Более того, многие проекты, чья популярность начала падать, буквально обрели второе дыхание, перейдя на «условно-бесплатную» модель распространения». В качестве примера эксперты называют MMORPG Dungeons and Dragons Online, чья база игроков увеличилась в разы за считанные месяцы после перехода на модель Free-2-Play. В результате сегодня сразу несколько крупных проектов – признанных «ветеранов» индустрии - либо уже перешли на эту бизнес-модель, либо собираются это сделать. Среди них The Lord of the Rings Online, EverQuest II и другие… И, кстати, в США на сегодняшний годовой рынок виртуальных предметов (товаров в онлайновых играх, социальных сетях и веб-сервисах) оценивается в $1,6 млрд.
Как сообщил руководитель компании «Сфера судьбы» Максим Мильченко, в среднем за дополнительные игровые возможности платят 10-20% пользователей, а среди наиболее активных игроков - до 80%. Средняя выручка с каждого игрока также существенно отличается. «В лучших игровых продуктах в месяц она может составлять более $100 с одного игрока, — уточнил Мильченко. — В большом количестве продуктов она существенно ниже. И есть продукты, которые не зарабатывают ничего».
Возможно ли индивидуальному игроку стать "профессионалом", то есть начать зарабатывать игрой на жизнь (или хотя бы вернуть себе затраченные средства, если играть надоело)?Сейчас вокруг набравших популярность интернет-игр возникает черный рынок, где продаются и артефакты, и «прокачанные» на высокий уровень аккаунты. На данных услугах пытаются заработать несколько сайтов в Рунете, например, shadowmarket.net. Однако аккаунты высоких уровней продаются за 3-4 тыс. рублей. Причем, по оценкам NikGavGav, чтобы прокачать персонажа до такого уровня, нужно играть минимум полгода по несколько часов в день.
Также на импровизированных биржах продаются игровые деньги. В среднем сегодня эквивалент шестичасового заработка в игре стоит 100 руб., а год назад – 130-140 руб. Проще говоря, инфляция в виртуальном мире существенно опережает инфляцию в реальном. Так что профессиональный онлайн-игрок обречен на бедность. Есть, конечно, легенды про квартиры, полные круглосуточно работающих компьютеров, на каждом из которых вместо живого игрока за аккаунт «сражается» специально разработанная бот-программа. Но овчинка выделки не стоит. «Массовости продаж можно достигнуть, только если услуга официально продается и рекламируется, и игрок может узнать о ней не шепотом от других игроков по секрету, а на официальном сайте игры. Если продавать из-под полы, то массовых продаж не будет», - пояснил Мильченко.
Впрочем, есть одна категория индивидуалов, которой приличные заработки в игровом онлайн-пространстве доступны -это киберзлоумышленники. Ведь аккаунт не обязательно растить и пестовать, можно банально похитить, так же как номер «аськи». «В последнее время аккаунты все чаще похищают, сливают золото и продают», - соглашается NikGavGav. «Аккаунты хороших игроков в Германии стоят около сотни евро», - сетует руководитель лаборатории безопасности компании G Data Ральф Бенцмюллер.
Игорь Чубаха